Hoppa till innehåll
Kategori: Why Beyond

VR nu, då och sen. Och på Facebook.

Adam Eriksson på Beyond Communication
Adam Eriksson
Digital Media / VR-guru

I en virtuell verklighet – virtual reality eller VR – slipper du undan den verkliga världens begränsningar. Ironiskt nog är det just begränsningar som länge hämmat själva VR-tekniken, men dom senaste åren har utvecklingen tagit fart. Vi har undersökt var tekniken är nu, vart den är på väg – och frågar oss varför Facebook har kastat sig in i den virtuella verkligheten med ansiktet före.

Skäggig man med ett VR-headset på huvudet
Skäggig man med ett VR-headset på huvudet

Önskar du att du hade modet och fysiken att bestiga Mount Everest? Vill du känna in atmosfären på Titanics jungfrufärd utan allt krångel med isberg och nollgradigt vatten? Kanske vill du själv bestämma hur stor din tv ska vara, flytta hela ditt biorum till månen och se 2001: ett rymdäventyr i just rymden? Vi kan hålla på hur länge som helst men du fattar nog. I VR kan du gör allt detta och mycket mer.

Vad är VR?

Virtuell Reality fungerar genom att lura dina sinnen och simulera intryck från en påhittad eller annan värld. Det vi idag associerar med VR handlar främst om synintryck (och ljud), isolerade från verkligheten med hjälp av ett par avskärmande glasögon.

För att tala lite grekiska: Genom högupplösta stereoskopskärmar med hög uppdateringsfrekvens, kopplade till sensorer som gyroskop och rumspositionering, i kombination med 3D-positionerat ljud, luras delvis vår hjärna att det som presenteras är på riktigt.

Jag skriver ”luras delvis” eftersom rent logiskt vet vi ju att den där zombien som stapplar mot dig inte finns där på riktigt, vi står ju i ett vardagsrum med vänner som skrattar åt dig medan du maniskt försöker skaka av dig en ruttnande odöd som inte förstår konceptet av personligt utrymme. Men just där och då aktiveras våra fly- eller fäktainstinkter likt förbannat.

Trots att scenariot är falskt och bara är ett gäng pixlar på en skärm så är ju faktiskt obehaget och adrenalinpåslaget högst verkligt. På samma sätt som vi länge har upplevt andra världar genom film, flyr vi undan vår egen verklighet en stund. Men med VR kan vi ta den flykten ett steg längre. Och tricket för att lyckas med det är att ta bort så mycket som möjligt av intrycken från den verkliga världen och ersätta dom med det verkligt overkliga. Dock handlar VR om långt mycket mer än bara verklighetsflykt. Vi kan redan se att det blir ett allt viktigare verktyg för sådant som utbildning, kognitiv terapi och kommunikation.

”Kort” historik

Jakten på VR eller möjligheten att lura sinnena på det viset har pågått länge, långt innan vi hade datorer som kunde rendera fantastiska bilder. Ett tidigt exempel är View-Mastern som introducerades för nästan 80 år sedan och kunde visa 3D-bilder från kända landmärken.

Genom att fota ett motiv, flytta kameran en pytteliten bit åt sidan och sedan fota samma motiv igen, fick man en så kallad stereobild. I View-Mastern visas dessa två bilder samtidigt, en för varje öga, och skapar en stereoeffekt som lurar oss att se perspektiv och djup i motivet. Samma stereoeffekt används när vi går och ser en 3D-film på bio idag.

Det som vi nuförtiden associerar mest med VR är glasögon och hjälmar. Dom går under samlings-namnet Head Mounted Displays (HMD) och utvecklades främst för simulatorer till militären och industrin under 1970-talet.

Sex olika typer av VR-headsets på rad
Från vänster: View Master 3D, Google Cardboard, Oculus Rift DK2, Oculus Rift CV1, HTC Vive, Oculus Go. Foto: Beyond Communication
Sex olika typer av VR-headsets på rad
Från vänster: View Master 3D, Google Cardboard, Oculus Rift DK2, Oculus Rift CV1, HTC Vive, Oculus Go. Foto: Beyond Communication

Under 1990-talet gjordes det försök att ta teknologin till privatpersoner genom dyra arkadmaskiner och varianter för hemma-bruk där bland andra Nintendo gjorde ett försök med sin flopp ”Virtual Boy”. Men tekniken var för dyr, klumpig och inte tillräckligt bra, och mot mitten av 90-talet tystnade även dom mest hängivna entusiasterna.

Detta skulle ändras 2012. Då hade en kille som hette Palmer Luckey lagt ett år på att snickra ihop en VR-prototyp i sina föräldrars garage. Han hade också lyckats fånga uppmärksamheten hos John Carmack, skapare av storsäljande datorspel som Wolfenstein, Doom och Quake.

Carmack gick ut med att hans spelföretags nästa spel, Doom 3 BFG Edition, skulle ha stöd för VR tack vare Luckeys tekniska framsteg. Detta skapade en hype kring Luckeys teknologi och i augusti 2012 startade han en Kickstarter-kampanj för att ta hans företag och VR-prototyp till nästa steg. Företaget hette Oculus och prototypen hette Rift. För många som läser den här artikeln var just ”Oculus Rift” förmodligen det första inom VR dom kom i kontakt med. (Förutom kanske Djungelboken i en View-Master).

Kickstarter-kampanjen för Oculus Rift var extremt lyckad, med över 10 000 personer som tillsammans genererade nära 2,5 miljoner dollar. 7 000 av dessa donerade tillräckligt mycket (300 dollar eller mer) för att bli ägare av den första utvecklingsversionen, Oculus Rift DK1.

Detta väckte i sin tur intresset hos investerare och genom dom tog Oculus in nästan 89 miljoner dollar till. Oculus var inget garageföretag längre, och den här succén startade en kapplöpning där flera företag började jobba för att ta fram sina egna VR-lösningar. I denna artikeln har vi valt att fokusera på Oculus och Facebook.

Put your Face(book) in it!

Den 25 mars 2015, innan Oculus hade släppt en första riktig produkt och bara skeppat utvecklar-kit till spelutvecklare och VR-entusiaster, så meddelade Mark Zuckerberg att Facebook köpt upp Oculus för den nätta summan av 2 miljarder dollar (400 miljoner i rena pengar och 1,6 miljarder i Facebook-aktier).

Det var många som undrade varför Facebook gjorde denna satsning (rent ekonomiskt är det nog många som fortfarande undrar), men svaret på varför börjar klarna.

”Facebook tror att inom tio år kommer VR att förändra hur vi kommunicerar och upplever världen.” Detta citat kan man hitta i en forskningsartikel som Facebook ihop med företaget Neurons Inc har tagit fram. Dom gjorde en studie i hur människor svarar kognitivt och emotionellt på en konversation med en främling, i verkligheten jämfört med i VR.

Det visade sig att en konversation i VR stimulerade vår hjärna på ett liknande sätt som en konversation i verkligheten. Testpersonerna var varken uttråkade, stressade eller överstimulerade.

Intressant var att personer som såg sig som introverta hade extra positiv inställning till upplevelsen. Det kan förklaras med att man i VR är representerad av en konstruerad, digital figur (en så kallad avatar) vilket gör att man kan släppa tankar om hur man ser ut och fokusera mer på personen och samtalet. Introverta personer blev bättre stimulerade av ett samtal i VR än ett samtal i verkligheten, medan personer som såg sig som extroverta angav motsatsen.

Så vad innebär detta ur ett Facebook-perspektiv och ur ett marknadsföringsperspektiv? Vad vill Facebook att vi ska göra i VR? I en undersökning som Facebook lät göra 2015 svarade 65 % att dom vill se hotell och semesterorter i VR innan dom bokar, 60 % att dom vill se produkter i VR innan dom köper och 54 % att dom kan tänka sig kommunicera i VR med kollegor som befinner sig på annan ort.

Kombinera detta med forskningen ovan så tror vi oss kunna gissa vad syftet är med Facebooks VR-satsning… Precis som vi idag förutsätter att vi kan hitta information och komma i kontakt med ett företag på Facebook, vill Facebook vara den självklara platsen för det virtuella mötet mellan kund och företag.

För att lyckas med det behöver Facebook också vara det självklara rummet för personer att kommunicera med varandra i VR. Idag har Facebook något dom kallar för Spaces som är en typ av VR-chatt. Prata med dina vänner och dela med dig av bilder och filmer. Det finns också stöd för 3D-objekt.

Det är inte svårt att föreställa sig en virtuell möbelbutik där man kan se möblerna i korrekt skala i 3D och kanske till och med placera möbeln i en virtuell kopia av ens hem för att se så den passar. I den butiken kan du också få hjälp av en inredningskunnig säljare om du så önskar.

Och sedan det sista och ofta viktigaste steget; att genomföra ett köp. Du kan redan idag uppleva ditt nästa Ikea-kök i VR om du så önskar. Om Facebook kan vara den som äger en robust plattform för den typen av affärer börjar man förstå varför en investering i teknologin kan vara lönsam.

Därför spenderar dom miljarder på att utveckla hårdvara och investerar i innehåll som spel och filmer för VR. Dom vill skapa så många anledningar dom kan för att vi ska börja använda VR, och det är på Facebook vi ska göra det. För Facebooks produkt är ingen hemsida, deras produkt är du och jag. Och dom måste bygga upp sitt lager innan dom kan börja sälja oss i VR.