Girighet och gyllene bajskorvar – en påminnelse om reklamvärdet i en bra produkt
I mitten av november släpptes det efterlängtade spelet Star Wars: Battlefront II till PC, Playstation 4 och Xbox One. Precis som sin föregångare har spelet utvecklats av svenska spelstudion DICE. Där slutar det roliga, och nu ska vi måla upp en riktigt svartvit bild av vad som hände sen.
Tyvärr har spelet inte mottagits med någon glödande kärlek från fansen. Roten av problemet tycks ligga hos amerikanska speljätten EA Games, som sedan drygt tio år tillbaka äger DICE.
EA Games har länge varit ökända för att bland annat köpa upp mindre spelutvecklare bara för att få rättigheterna till deras spel (vilket dock inte är fallet med DICE), ”låta” sina anställda jobba 100-timmarsveckor, och ge ut spel av stadigt sjunkande kvalitet.
Riktigt svidande har kritiken varit mot företagets allt flitigare användande av mikrotransaktioner inuti spelen. I flera av EA:s spel, inte minst FIFA-fotbollsspelen, har man erbjudit spelarna möjligheten att köpa typ skattkistor (kallas för saker som ”card packs” och ”lootboxes”) där innehållet alltid är en överraskning och ibland något som ger spelaren stora fördelar i spelet.
Traditionellt sett är mikrotransaktioner något som hör hemma i mobilspel. Ladda ner och spela gratis, vill du ha lite extra bonusgrejer så går det bra att köpa dem för riktiga pengar. Skillnaden nu var att man hade tagit konceptet från gratisspel och flyttat in i påkostade jättespel som folk betalar hundratals kronor för att köpa.
Påhitt som dessa har fläckat företagets rykte och 2012 röstades EA Games fram som det värsta företaget i USA. För detta tilldelades de en trofé i form av en gyllene bajskorv av konsumentwebbsidan the Consumerist.
Men tillbaka till Star Wars och 2017. Strax innan släppet den 14 november började det komma kritik från fler och fler spelare som hade fått tillgång till en betaversion för att testa spelet. De klagade på att den som spenderade riktiga pengar i spelet hade ett stort övertag över den som inte gjorde det.
Antingen kunde du betala riktiga pengar för att låsa upp en ny karaktär att spela med, eller så fick du spela tillräckligt länge för att tjäna ihop nog med spelets egen valuta, ”kristaller”, för att låsa upp samma karaktär. Runt 40 timmar för varje ny karaktär. Detta i ett spel som kostar runt 600 kronor att köpa.
Det har gjorts uträkningar, förvisso obekräftade uppskattningar men ändå en fingervisning om ockrets omfattning: Att tjäna ihop tillräckligt med kristaller för att låsa upp allting i spelet skulle ta 4 528 timmar. För den som har bråttom går det utmärkt att istället betala runt 17 400 kronor för samma innehåll.
Eftersom det här tyvärr inte är ett skämt blev fansen minst sagt förbannade. Man uppmanade till bojkott och EA bröt tystnaden först efter ett hotfullt telefonsamtal från Disney (som har licensierat ut spelrättigheterna för Star Wars till EA). I pressmeddelandet som gick ut strax därefter stod det att EA hade bestämt sig för att pausa alla köp i spelet.
Men bara pausa.
Spelarna och de potentiella kunderna var inte tillräckligt lättlurade för att svälja betet. Bojkotten fortsatte och bilden här ovanför är tagen i en Target-butik i USA den 21 november. Det gapar tomt där de andra nyheterna Call of Duty WWII, Assassin’s Creed Origins och NBA 2K18 har sålt slut medan Star Wars Battlefront II är ensamt kvar (med påfyllning som går att skönja bakom hyllan dessutom).
För att strö salt i EA:s sår har Belgien i slutet av november bestämt att ”lootboxes” och liknande ska förbjudas i spel eftersom det kan räknas som en form av lotteri, i spel som attraherar många barn. Fler länder lär följa efter.
Tyvärr är skitstormen kring Star Wars-spelet ingenting som kommer att få EA att gå omkull. Någon kostymnisse får lite mindre i julbonus bara, i värsta fall kan det gå ut över de duktiga människorna på DICE i Stockholm.
Men hade det varit något annat företag än jättemegasuperbauta-draken EA Games som satt i heta stolen just nu hade det nog kunnat gå ganska annorlunda. Konkurs, pajade karriärer, fördärvade förtroenden, ringar på vattnet långt ut – det hade inte varit oväntat alls. Och allt detta bara för att några chefers girighet fick glida förbi i en gräddfil och sätta sig över kreativiteten och spelglädjen som borde ha fått vara ledstjärnor.
Låt detta bli en påminnelse om den marknadsföring som ligger i själva produkten. Det viktiga S:et som ofta glöms bort i AIDA(S). Alltså marknadsföringsmodellen Attention–Interest–Desire–Action som ibland får sällskap av ett avslutande S: satisfaction.
Ingen raketforskning direkt men nog så viktigt att påminna sig själv om ibland. Att tillfredsställelsen efter ett köp kan färga av sig på nästa köp. Att en bra produkt blir reklam i sig själv. Men även att en i grunden bra produkt kan förstöras av feltänk och dumma detaljer, så att upplevelsen förvandlas till antireklam som dödar försäljningen. Och att ingenting bör vara viktigare än en nöjd kund.